chenyuan 发表于 2005-10-24 17:14:11

SQUARE-ENIX即将打破中国网游格局

2005年是中国网络游戏重新洗牌的一年,随着市场的不断成熟和国家有关部门法律的完善,大量制作粗糙、剧情简单、游戏品质低劣的产品被淘汰出局,市场也随之变得有序、透明并逐渐完善。在市场份额方面,各大厂商也已经抢占完毕:在大型MMORPG方面,可以说是《魔兽世界》一统天下,竞争对手《天堂2》深陷外挂泥潭,玩家不断流失,使之在与《魔兽世界》的竞争中逐渐沦为下风;在可爱卡通类的Q版网游上则是《梦幻西游》的地盘;而休闲类游戏的市场则呈现腾讯QQ和盛大泡泡堂两雄并立的局面。

      总之,这些固有势力对市场的分配完毕使目前的网游市场看起来显得较为平稳,一方面是由于各大厂商在划分完地盘后需要慢慢消化,另一方面是能够具有突破性、改变市场格局的世界级大作没有出现。但看似波澜不惊的市场其实也在暗流涌动,那些暂时处于下风的厂商不会束手就擒,短暂的平静只是他们在等待机遇,等机会到时,他们会全力放手一搏。再加上其他还没涉足中国市场的厂商在旁跃跃欲试,庞大的中国市场像一个甜美的蛋糕在吸引着他们,现在他们缺的,仅仅是一个机会……

      有谁能率先打破互动娱乐的坚冰,开创行业的新格局?现在猜测还为时尚早,但离那一天,已经不远了……

      日前,国际著名游戏制作厂商史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司(SEC)在京宣布,旗下新近开发的网络游戏《树世界》已基本完成,现在处于汉化阶段,预计将于12月在国内举行内部测试,如果运营状况良好,将在2006年初展开全面公测,全面进军中国网游市场。

      《树世界》是一款世界级的网游大作。首先,在游戏的制作技术上,在业界及玩家群里具有极好美誉度的SEC公司采用了世界领先的VCE网络引擎和Jupiter3D绘图引擎技术。其次,在游戏的开发理念上,《树世界》还里程碑式的将“时间轴”引到了游戏里面,在理念上与以往的网游有了质的区别,极大提升了游戏“真实”的程度,做到真实与虚拟最大限度的结合,实现游戏与现实生活真正的互动。

      值得一提的是,10月12日至13日,SEC旗下国际知名的游戏制作人,也是《树世界》的制作人柴贵正先生来华进行了一次“取经中国”的活动,通过与业界交流、沟通分享游戏制作经验,向北大教授就中国传统文化进行请教求学,为清华学子公开授课,与中国玩家在线互动聊天等活动,对中国的传统文化和市场需求有了新的了解。柴贵正表示,《树世界》是专门为中国网游市场开发的游戏,可以说是为中国的玩家量身定做,他将全力以赴打造出一款真正适合中国玩家的世界级游戏大作。

      不过,最值得重视的是,SEC开始在中国市场大展拳脚——从10月下旬起在成都、广州、上海、北京四地陆续举行大型巡展活动,宣布即将在12月从网星(SEW)公司接手Q版网游《魔力宝贝》,自主运营,并将启动《树世界》的全面内测,让广大玩家感受这两款网游杰作的无穷魅力。通过巡展推介等形式与媒体、渠道伙伴进行真诚的交流,并答谢社会各界长期给予的支持和配合。

      “我们绝不是在做秀,而是真诚期待与伙伴们共同成长。”SEC公司有关负责人表示。他指出,与渠道合作实现共赢是SEC的战略规划和措施,扶助渠道商成长也是SEC的责任。SEC并不简单地将渠道商视为“收银员”和“推广员”的角色,而是无论其大小、强弱都视为平等合作的伙伴,在通过产品服务、人员培训、体系建设等方面帮助他们成长和做大的过程中,实现双方的利润共享,共同进步。SEC公司将与众多渠道合作伙伴一起,致力于改变中国网游市场格局,推动产业健康发展。在中国的网络游戏渠道商普遍感到生存艰难的今天,可以想见SEC的这番话将会深深打动他们的心坎。
      
       业界人士认为,SEC公司已经对中国市场抱着志在必得的决心。以《树世界》优秀的游戏品质,制作人来华“取经”的真挚诚意,与渠道商的精诚合作,SEC公司确实有望会打破互动娱乐的市场坚冰,开创中国网游产业的新格局。
       SEC出招了。
      2005年9月26日,正式成立还不到1周年的史克威尔艾尼克斯(中国)互动科技有限公司(简称SEC)举行网游巨作《树世界》媒体见面会,向到场的国内知名游戏网站、平面媒体的记者、编辑展示了这款即将在国内推出的令人耳目一新的网络游戏。
      2005年10月12日至13日,《树世界》制作人柴贵正先生来华进行“取经中国”的活动,通过跟中国媒体沟通、向北大教授求教、与中国玩家网上聊天交流、给清华学生授课等一系列活动,将对《树世界》进行有趣的“中国化”,以适应中国网游市场和中国玩家的需求。
      2005年10月下旬至11月中旬,SEC公司将在成都、广州、上海、北京四地陆续举行大型巡展活动,与当地的渠道商、媒体、业界人士、玩家等进行广泛地沟通和交流,共同推动中国网络游戏市场的发展。
这些举动都颇不寻常,在竞争激烈的中国网游市场,SEC意欲何为?
      群雄舞剑,抢占高点
      苹果熟了。
      中国网络游戏市场日趋膨胀是个众所周知的事实。据IDC2004年底调查报告数据,2004年中国网游市场规模高达24.5亿元,共200多款各类游戏,比2003年同期的13.5亿,增长了近一倍。网游已经成为国内最大的互联网消费市场,该机构预计2005年游戏厂商数量、游戏产品数量将成倍增长,市场同期将达86亿元。
      更令人感兴趣的,是中国网游市场的巨大增长潜力。根据CE的调查,2004年中国的网络用户仅次于美国居世界第二。SEC董事长本多圭司认为,中国上升的趋势是全世界第一的。最晚在2007年,最早在2005年,中国就有望超过美国,达到全球第一。
      而中国网络玩家的绝对数量,也雄踞全球第一。目前全球的网络游戏用户大约5100万人,其中亚洲用户数量排在第一位,是70%,有3600万人。如果在亚洲用户里按照中国人和非中国人来分的话,中国人占50%,达到1800万人。这个数字无疑让广大游戏开发商怦然心动。
      很显然,得中国者得世界,作为全球领先的游戏开发运营商,史克威尔艾尼克斯公司已经把目光紧紧瞄准中国。适用于多种机型的新类型服务的创造能力,对最先进平台技术的深刻理解力,国际标准化的在线交流管理能力,是SEC征战中国市场,占据市场制高点的三大法宝。依托竞争力的优势,SEC完全有可能在竞争激烈的中国市场上叱咤风云。
      另一方面,2004年之后的市场还有另一个更大的变化趋势就是家庭用户的急速膨胀,2004年已经达到3000多万户,估计2005年将接近5000万,成为网游厂商不得不考虑的一个市场群体。因此,网游整个产业的下一个增长节点在于大众家庭市场,家庭用户将从2005年开始逐渐成为网游的主流市场用户。而如何占领大众用户市场,成为摆在SEC等广大游戏运营商面前的巨大课题。
  
      区域落子,中国布局
      SEC近期最值得注意的就是四城巡展活动。
      成都--广州--上海--北京,四大战略要地;西部--华南--华东--华北,四大布局方位。
      据说SEC的几个高层领导都喜欢下围棋。而棋枰弈道最重要的是做势。很显然,在这几个战略要点落子,牢牢占据中国网络游戏市场的关键位置,SEC下了几手很漂亮的棋。
      SEC很清楚,自己目前在竞争激烈甚至恶劣的环境中并不占优势,因此在区域市场可以采取资源聚焦的兵法原则。投入重兵在重点区域内开发成功的样板市场出来,形成榜样、辐射和影响力优势。通过在局部市场的做势形成区域名牌然后再借势、移势,形成点才能扩大到面,有了局部区域的成功才有整个区域的成功和全国市场的成功。这样做表面上看起来需要旷日持久,实际会事半功倍。通过做到终端启动用户市场,然后再转交经销商,从而树立经销商、销售人员的信心。这不失为处于SEC征战中国市场的妙棋。
      正因如此,SEC在成都等四城市举行活动时,将主要通过与渠道伙伴交流会,巡展路演等各种方式来沟通双方的感情,并在活动中宣传SEC的销售模式和渠道政策,吸引渠道商的积极参与和关注,为今后的长久合作奠定良好基础。一句话,随风潜入夜,润物细无声。
      谋定后动,高屋建瓴
      真正的高手下棋绝不会有缓着,而是精心计算,步步进逼。紧接四城巡展活动之后,SEC公司将在今年12月在中国网游市场上有大动作,首先是《魔力宝贝》的“回家”,由SEC接手该游戏的运营。其次是由SEC公司新近开发,具有全新游戏理念的网游巨作《树世界》在中国举行内测。
      然后呢?
      SEC董事长本多圭司曾意味深长地说:“我们现在进行的是第一个阶段,就是在中国扩充运营基础,引进先进的技术,培养中国本地专业人才。我们下一个阶段的目标,就是采用优秀人才,实现与其他领域的融合,其他领域也包含游戏之外的出版、电影、广告等方面的很多领域。我们最终目的就是中国制造,创造娱乐,希望利用中国本土人才创造出属于中国人自己的娱乐事业。”
      所谓大模样作战,就是要立意高远,就是要有这种大踏步攻防转换、大开大合的气势。SEC能否在中国下赢这盘棋呢?还是让时间来判定胜负吧。
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