名侦探柯南事务所

标题: 十大最失望的游戏结尾 (转) [打印本页]

作者: #真·红心之王#    时间: 2004-2-24 17:02
标题: 十大最失望的游戏结尾 (转)
没有什么比花几十个小时打穿一个游戏,却只得到一个糟糕的游戏结尾更让人生气的了。

    坏结尾在过去几年中其实已经进化了。以前,游戏结束时常常是在显示一些祝贺之辞之后直

接把你扔进DOS。现在,你会得到制作人员表和一小段电影。情况稍微有所好转,但变化不大。

    糟糕的游戏结尾总是很相似。一个差结尾能轻易让你对一个游戏兴趣全无,就像一个好结尾

能让你很容易长时间记住这个游戏一样。游戏的质量越高,玩家在看到糟糕的结尾时失望就越大



    我们刚开始计划这个评选时我们把它叫作“十个最差的游戏结尾”,但随着对候选游戏的考

察,我们发现最令我们失望的结尾是那些与游戏的主体部分最不相匹配的结尾,所以我们最终把

这项评选改名为“十个最令人失望的游戏结尾”。

    下面就是我们评选出的十个最令人失望的游戏结尾。这些游戏本身都很优秀,但出于某种原

因,其结尾却很难令人满意。

    黑暗王朝

    毁掉了一个好故事的结尾——《黑暗王朝》 黑暗王朝

    开发公司:Auran

    发行公司:Activision

    发售年代:1997

    《黑暗王朝》(Dark Reign)有一个引人入胜的故事情节和有趣的故事背景。在游戏中,你

作为Togran方的一员,要利用新发现的技术回到过去拯救在两个超级势力的总决战中不幸身亡的

Togran领袖与救世主Togra。但在你行动之前,你必须重新打胜大战中的每一场战役以证明你的

军事才能。

    《黑暗王朝》结尾的令人失望之处是它消灭了两个非常有意思的游戏种族,而让性格苍白,

自身没有独特技术的种族延续《黑暗王朝》的故事。Freedom Guard和 Imperium都有高度发达的

独特技术,有丰富的文化和种类繁多的军事单位,而根据游戏开始时的交待,Togran只是一小群

技术极为先进,向往和平,但不幸遭遇Freedom Guard和Imperium之间的战火的僧侣而已。虽然

游戏手册提供了相当详细的介绍,但Togran只在游戏的最后一个关中才出现,而他们高度发达的

科技也仅仅表现在能够同时建造Freedom Guard和Imperium的军事单位而已。

    在最后一关中,Imperium要摧毁Freedom Guard最后立足的行星,但在此之前必须先毁掉那

个行星上的行星防护罩发生器。不幸的是Togran在交战双方都不知情的情况下也在这个星球上,

因此你的领袖Togra命令你指挥你的军队摧毁Imperium的主力,彻底消灭Freedom Guard,抢到行

星防护罩发生器,使Togran能够在这个行星上安身立命。

    要求消灭Freedom Guard是个很糟糕的主意,因为Freedom Guard是个有着反抗精神和丰富人

格的有趣种族。他们曾经是Imperium的奴隶,他们的基因已经被修改,以带上永远无法抹掉的奴

隶标志──黑色的左眼。Freedom Guard的行将灭亡没有引起Togran种族及其领袖的丝毫怜悯,

因此Togran很明显是个自私自利、缺乏道德和情感的种族。Dark Reign让Togran获得最后胜利真

的很没意思。

    令这个结尾更糟糕的是这样的结尾使Freedom Guard和Imperium无法在游戏续集中出现。

Activision解决这个问题的办法是用一个“前传”来表现大战之前的 Freedom Guard和Imperium

。我们希望Activision在这个“前传”中把Togran族处理得丰满一些,多提供一些关于这个种族

的历史与文化信息,否则Dark Reign的 结尾将始终是个令人失望的结尾。

    暗黑破坏神

    三合一的结尾——《暗黑破坏神》 暗黑破坏神

    开发公司:Blizzard North

    发行公司:Blizzard

    发售年代:1997

    这是我们为什么改变这个评选名称的最好的例子。平心而论,《暗黑破坏神》(Diablo)的

结尾绝对不差。当你第一次看时,这个结尾简直令人毛骨悚然:Diablo的躯体分崩离析,露出可

怜的Prince Albrecht苍白的身体;英雄手拿着看似无害的晶体犹豫不决;英雄突然将晶体毅然

插入自己的头颅以用自己灵魂囚禁邪恶……这一切绝对能让所有人为之动容,但有个问题,《暗

黑破坏神》应该有三个结尾,而不是一个。

    如果只玩一遍《暗黑破坏神》,你肯定感觉良好,但如果你用三种不同人物把游戏打到底,

你会有被欺骗的感觉。对于每个人物来说,游戏的结尾几乎是完全一样的。如果你玩的是巫师,

在最后的电影中,随着镜头的拉远,你会发现你的巫师穿着战士的铠甲,只是肤色好象有所不同

;而当你玩浪人时,你会发现结尾的电影完全一模一样:事件、人物、服装,唯一的区别是你听

到的是女人的惨叫声,而不是玩战士和巫师时的男人声音,此外人物的脸形也稍许有点不同。难

道仅一秒钟声音文件的不同和艺术设计上的细微改动就意味着另一个结尾吗?我们不能苟同,我

们无数的玩家也不能苟同。

    Blizzard后来承认他们能做得更好些。我们理解Blizzard不为另两个人物专门设计结尾的可

能有原因,但这不并意味着我们就应该因此而喜欢这些结尾。《暗黑破坏神》实在是太优秀的,

事实上,它一直是当时热门游戏排行榜的前几名,而我们玩起这个游戏来也经常玩到手指不听使

唤为止。但游戏越出色,它糟糕的结尾就越让 人失望。这个游戏太不应该用稍许做一点改动的

结尾电影来打发另两个人物,所以它理所应当入选我们的最令人失望的游戏结尾排名。

    魔眼杀机

    不能算是结尾的结尾——《魔眼杀机》 魔眼杀机

    开发公司:Westwood Studios

    发行公司:SSI

    发售年代:1991

    1991年的第一人称角色扮演游戏《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)把PC机上的

Advanced Dungeons & Dragons(AD&D)游戏带入了一个新纪元,它逼真的三维图形产生了比以

前的类似游戏更生动的游戏效果。虽然《魔眼杀机》远不是第一个第一人称角色扮演游戏,但却

是第一个以独特的风格和丰富的历史让AD&D继续流行的此类游戏。

    很多角色扮演游戏爱好者们对SSI的《魔眼杀机》赞不绝口,但他们中的大多数实际上并没

有获得游戏的最后胜利。这款游戏在很多方面都颇具挑战性,其战斗的难度按AD&D的标准来说是

非常高的,游戏中的几十个迷宫一样的关卡也到处布满危险的陷阱,极难通过。你可能在游戏里

玩了几十个小时也无法靠近那个所谓的观望者Xanathar。和其它观望者一样,Xanathar也是一团

飘浮在空中的丑陋的眼球,并且有着能致人于死地的魔法。如果你的探险者队没有做好极为充分

的准备,并且运气极佳,Xanathar会轻而易举地把你们尽数消灭,至少他会是你在游戏中最后一

个必须面对的劲敌。

    不幸的是Xanathar也是你在游戏中看到的最后的东西,而不论你与它的决斗胜负如何。如果

你输了,你就死了,如果他输了,你就会立即得到一段祝贺你胜利的文字,而这段文字就是游戏

的结尾。这个结尾甚至不能算是个结尾,因为它根本不是对玩家胜利的一种奖励,也许游戏的设

计者根本不期望什么人能最后玩完这个游戏。与游戏开始时极为出色的片头 相比,《魔眼杀机

》极为仓促的结尾太偷工减料了。

    《魔眼杀机》的最后一战中唯一令人满意之处是你可以用另一种方法击败Xanathar。如果你

足够聪明,你可以避免与Xanathar进行面对面的战斗,而用一 根特殊的魔杖把Xanathar扔进他

自己的一个致命武器中。

    Half-Life

    毫无意义的选择——Half-Life Half-Life

    开发公司:Valve

    发行公司:Sierra

    发售年代:1998

    出版于1998年的Half-Life成功地重新定义了动作游戏的故事情节。游戏的主角Gordon

Freeman是个年轻的科学家,他进行的一项实验因失误而出现了恐怖的后果。他和他的同事在

Black Mesa研究中心──一个原属于美国军方的导弹发射井──里无意中打开了一条通往外星空

间的裂缝,因这条裂缝而引起的混乱使Black Mesa的很多居民丧生。Freeman自觉地承担了从千

疮百孔的建筑中寻找道路寻求援助的使命。在寻求援助的过程中,Freeman不仅要面对遍地的放

射性泄漏和外星生物,还要面对奉命来到这里执行“清理”任务的美国海军陆战队。Freeman发

现这些海军陆战队实际上是在进行彻底的杀人灭口。

    从一开始,Valve就把Half-Life设计成一个能够让玩家深深投入到游戏中的作品。从自然的

关卡转换和流畅的事件编排,到具有效果惊人的敌人人工智能,一切都让你在悬念中欲罢不能。

但这个游戏有一个重大缺陷,就是游戏的结尾与主体部分质量迥异。

    在Half-Life的最后一关中,你被放到外星星球上去杀死破坏Black Mesa基地的罪魁祸首

Nihilanth。这个外星生物领袖像个飘浮在空中的巨大变异婴儿,不停地向游戏主角Freeman发射

能量火球。你必须像玩“超级马里奥”游戏一样用灵巧的跳跃技术接近并摧毁Nihilanth的能量

源,然后再用同样的方法杀死Nihilanth本身。虽然这场战斗的操作非常重复和单调,但玩家们

都因为就要看到游戏结尾而会玩得尽心尽力。

    然而玩家们等来的却仅仅是一小段Gordon Freeman和在游戏中多次出现的神秘西装人物

Administrator站在地铁车厢里的镜头。Administrator在称赞了Freeman的能力与毅力之后,以

经典的教父方式给了Freeman一个无法拒绝的选择:是为Administrator的雇主──外星生物工作

,还是死亡。这个结尾既短又愚蠢,根本无法与游戏的开始部分衔接起来。不管Valve是否想用

这个结尾引出续集,这个结尾无疑是很糟糕的,特别是在经历了非常出色的游戏主体部分之后。

    杰迪武士

    虚假的国王——《杰迪武士》 杰迪武士

    开发公司:LucasArts

    发行公司:LucasArts

    发售年代:199

    LucasArts的《杰迪武士》(Jedi Knight)是程序员Ray Gresko与设计师Justin Chin共同

努力的成果,绝对称得上是Dark Forces的成功继承者。虽然游戏的开发时间长达数年, 《杰迪

武士》最后于1997年面世时还是以其生趣盎然的游戏方式和出色的关卡设计吸引了无数玩家。从

你开始第一关的那一分钟起,游戏就像一个编排精美的电影一样带着作为《星球大战》冒险主角

的你向前发展。

    所有关卡都有明确的目的,能给你足够的前进动力和成功后的成就感。关卡涉及的场景极广

,有高耸入云的脚手架,有阴暗潮湿的下水道,也有水流潺潺的峡谷。武器也很有意思,特别是

光刀,为游戏在不失去动作游戏核心爱好者拥戴的前提下加入了一些角色扮演的成分。但每次看

到游戏中插入的电影,我们就好象看到了Force的黑暗面一样。

    全动态的关卡间电影设计和制作得都很差,许多人在玩游戏时因此而感到不自在。带着这种

不自在的感觉我们到了游戏的结尾。游戏光明方的结尾还不算太坏,但在黑暗方的结尾中,当我

们看到Kyle Katarn杀死Jerec披上了新国王的斗篷时,我们的失望心情真是难以形容。用我们的

一个编辑的话来说,“这个结尾太贱了。”

    这个结尾的制作也很差劲。穿着同一件薄薄的白衬衫的Kyle虽然登上了王位,但他的形像中

唯一表明其新身份的是头上的帽子,除此之外,他仍然像一个蓬头垢面穷困潦倒的农民。黑暗方

的结尾应该有黑暗力量迅速发展的镜头,有眼露凶光的Kyle穿着与其黑暗统治最高领导人的身份

相符的崭新制服,把批枷戴索的光明方俘虏踩在皮靴下的镜头。然而,在玩完了这个优秀的游戏

之后,我们却得到了一个更适合用在《星球大战之家庭圣诞版》中而不是《帝国反击战》中的结

尾。 反高潮——《神秘岛》 神秘岛

    开发公司:Cyan/Red Ord Entertainment

    发行公司:Bra.derbund

    发售年代:1994 《神秘岛》(Myst)在游戏界有点像个受气包,不少人借取笑它来证明自

己多了不起。 但事实是这是一款相当好的游戏,它不仅给PC游戏业重新带来了生机,还和《毁

灭战士》(Doom)一起引起了普通大众对游戏这个休闲方式的普遍关注。不管它的销售量实际有

多少,大量新老玩家对它的喜爱是毋庸置疑的。

    但即使那些最钟爱这款游戏的玩家也不得不承认这样一个事实:《神秘岛》有着一个在所有

游戏中最反高潮的结局。在你为Atrus和他儿子们的秘密在游戏中冥思苦想无数个小时之后,在

游戏结束时被干净利落地扔进DOS就好像得到了一个最高奖励似的。

    《神秘岛》实际上有三个结尾:两个“坏”结尾和一个“好”结尾。在“坏”结尾中,你从

Atrus的书中救出了被囚禁的一个儿子,但你自己却被蓝书或红书封在了里面 。虽然这种结尾不

太有意思,但这至少是一种结尾。

    在“好”结尾中,你把书的最后几页拿给Atrus以让那些邪恶的儿子继续囚禁在书中。Atrus

对你表示感谢,然后又埋头于自己的工作。但好在他也给了你一个奖 励,即如果你愿意的话,

你可以再在岛上到处走走。

    但问题是你可能已经在岛上花了至少48小时“到处走走”,寻找是递送书页,解谜和阅读

Atrus难懂的日记。你以前在岛上花的大多数时间就是在一遍又一遍地“ 到处走走”,而现在你

得到的奖励竟然是再让你去走走。算了吧,谢谢你,Atrus,现在我知道你的儿子们为什么都那

么恨你了。

    雷神之锤

    彻底失望——《雷神之锤》 雷神之锤

    开发公司:id Software

    发行公司:id Software

    发售年代:1996

    id Software公司是第一人称射击游戏的权威。这个位于美国德州的小公司不仅领导了第一

人称射击游戏,而且维持了这个领导地位很多年。id Software简单的开发动机产生了目前世界

上最优秀的第一人称射击游戏,但开发的游戏似乎都没有什么故事情节,而且id Software公司

中好像没有谁为这个缺点操过心。

    当id Software经典的《毁灭战士》(Doom)结束时,结尾处那个宣布海军陆战队孤胆英雄

Pyrrhic胜利的文字屏幕没有让任何人感到不舒服,因为当时游戏本身已经给了玩家太多的东西

。不过Doom和在它之前的《德军总部》(Wolfenstein 3D)已经播下了令单人模式迷们抱怨的种

子。在经过艰苦卓绝的战斗之后,用一个精美的结尾做为奖励实在是合情合理的要求。

    所以,随着第一人称射击游戏爱好者人数的日益增加,对Quake这个id Software公司1996的

动作大片的期待也在与日俱增。最终,Quake以全多边形游戏引擎、令人血脉贲张的动作、出色

的多人游戏功能和逼真的视听效果成为与Doom同样出名的游戏经典之作。同时,所有第一人称射

击游戏迷们也看到了Quake的结尾,在九死一生浴血奋战之后,玩家们感到这个结尾就像打在自

己脸上的一记响亮的耳光。

    让我们看看Quake是怎样结束的吧。当你在最后一场战斗中杀死了那个毫无趣味可言的老怪

之后,你只在屏幕上得到了一句有阿谀奉承之嫌的“id Software salutes you.(id Software

向你致敬)”。Quake的结尾与Doom II相比更显得拙劣──Doom II至少给了你一个聪明的转折

性结尾。相比之下,Quake让人们彻底 放弃了对id会做出一个与游戏本身相匹配的好结尾的期望



    Star Control 3

    优秀传统的破坏——Star Control 3 Star Control 3

    开发公司:Legend

    发行公司:Accolade

    发售年代:1996 Star Control 2是有史以来所有平台的游戏中最优秀的作品之一,它跨越

多种游戏类别的游戏方式把战略、冒险、角色扮演和动作因素有机地融合在一起。它有一整套庞

杂但又令人难以忘怀的外星人物、对话、幽默和音乐。当Star Control 3的开发开始时,包括

Star Control 3的制作者们在内的所有人都知道,在Star Control 2的光芒笼罩下的Star

Control 3将面临巨大的考验,即它能继承Star Control 2的优秀传统吗?糟糕的是Star

Control 3在游戏方式上简直是在原封不动地照搬Star Control 2,但我们所有玩过并迷上Star

Control 2的人当时都充满希望地等待着Star Control 3的到来。

    诚然,Star Control 3在某些方面确实捕捉到了前作的一些感觉,比如妙趣横生的外星生物

Doog和Ktang等。此外,Star Control 3也成功地回答了许多游戏中的问题,比如Orz和Arilou怕

谁,Precursors跑到哪里去了等等。对于Star Control迷们来说,这款续作中还是有很多值得称

道的地方,只是少了Star Control 2所特有的独创性。尽管如此,这个游戏仍不失为一个优秀的

冒险游戏,但要让那些Star Control迷们长久地记住这款游戏,Star Control 3还需要一样东西

,即优秀的结尾。

    但Star Control 3的结尾根本称不上好结尾,甚至根本不能算是个结尾。Star Control 3的

最后一战和与Sa-Matra的决战相比简直是毫无趣味可言,而最后要求你建造Sentience

Collector的情节几乎就是Star Control 2中建造Sunray Device的翻版。在获得最后胜利之后,

不论你玩的是那个种族,都没有电影和类似的东西,只有一大堆静止的图片和滚动的文字。这种

结尾根本配不上Star Control的大名,完全破坏了Star Control 2所缔造的优秀传统。如果游戏

开发者们多花一些时间制作一个让人们满意的结尾,这个传统将得以延续下去。

    极道枭雄

    这是结尾吗?——《极道枭雄》 极道枭雄

    开发公司:Bullfrog

    发行公司:EA

    发售年代:1993

    Bullfrog在1994年推出的《辛迪加》(Syndicate)是最早将动作、团队战斗和资源管理融

于一身的PC游戏之一,而且《辛迪加》的这个创举领先了其它游戏很多年。在销售额与业界评价

方面《辛迪加》都是个成功者,但却有一个缺点:它的结尾不仅仅是平庸,而是差劲至极。

    在游戏中,你要控制一群经过人工改造的特殊士兵刺杀、绑架和爆炸你的对手以让你的公司

统治全世界。《辛迪加》的游戏方式非常复杂,在每一个任务中,你都要密切注意一系列屏幕指

示器,比如剩余时间、装甲水平、目标位置以及队员血液状况等。

    在用了无数个小时逐渐熟悉了游戏之后,你被抛进了游戏的最后一关──Atlantic

Accelerator。在这一关中,你在以前所有关卡中学到的技能都将受到最后的考验,但要成功地

通过这一关,你在游戏后半部分学到的那些技能,比如队员血液情况、武器研究和时间管理等,

必须提高到科学的水平。这一关的基本任务是刺杀一个石油平台上警备森严的一位领袖。这个任

务非常困难,只有极少数玩家能够完成。但那些有幸完成了这一艰难任务的玩家们却只得到了一

段仅长五秒种的电影──一艘飞艇慢慢飞过挤满未来型悬浮轿车的街道。更令人可气的是这款游

戏每一关结束时放的都是这段电影!没有故事的收尾,没有展示Atlantic Accelerator之战最后

时刻的电影,甚至没有祝贺性的话语,只有游戏制作人员列表告诉玩家这个游戏已经结束了。

    虽然缺乏真正意义上的结尾并不能抹煞Syndicate的整体价值,但如果Bullfrog在制作游戏

时象对待游戏主体部分一样认真地对待结尾,玩家们费力打穿最后一关 的努力就更值得些。

    《幽浮:天启》

    哭笑不得的结尾?——《幽浮:天启》 《幽浮:天启》

    开发公司:Mythos Games

    发行公司:MicroProse

    发售年代:1997

    由于人们对《幽浮:天启》(X-COM: Apocalypse)寄予厚望,希望它能补偿《幽浮:深海

幽灵》(X-COM: Terror From the Deep)给玩家们带来的失望情绪,这款游戏的设计者们加入

了许多新的游戏选项,包括实时战斗和完全重新设计的游戏环境和风格。总的来说他们干得很好

。《幽浮:天启》用一个单一的城市代替了X-COM中的全球式游戏环境,并在保持了前作让人欲

罢不能的特点的同时加入了一些新的战略关卡。但他们做错了一件事。

    《幽浮:天启》没有照搬前作阴暗的游戏风格,而是采用了一种色彩丰富,甚至有些滑稽的

风格。游戏中怪异的外星生物和运输工具的外形设计都基于50年代的科学幻想,使这款游戏看上

去颇象X-COM的一个特别艺术版,充斥着大量滑稽可笑的外星生物和物体。

    这种游戏风格在游戏的结尾部分表现得最为淋漓尽致。在最后一战中领导你的队伍进入外星

宇宙摧毁外星生物的主要建筑之后,你将看到一段SMK格式最愚蠢的电 影。如果你不看那个无缘

无故炸成无数多边形的战士,这一小段电影的内容也许并不糟,让这段电影最糟糕的是它的对话

,还有它可怕的配音效果。

    这个结尾甚至糟糕到了可笑的程度。想想你花了50多个小时却看到这样的结尾时一定气得不

行,这时候听到结尾电影中“bastards(杂种)”一词的发音,以及毫无表情的“we kicked

their ass(我们痛揍了他们)”,你是不是会感到有点好笑。即使这个结尾的配音没有问题,

这句话也应该是“we kicked their asses”才合语法。
作者: 皮卡秋    时间: 2004-2-24 20:41
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这些有喜有2、3个我都没怎么玩过,在这里不太会有人共鸣的
记得当年超喜欢暴力辛迪加,还玩了续集《辛迪加战争》,可惜一直没有续作
作者: 4455    时间: 2004-2-24 21:00
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其实要说FPS有什么意义在里面,我想不说也知道,杀人是没有理由的,但有人就是喜欢玩啊
作者: 银翼の魔术师    时间: 2004-2-24 21:15
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作者: 樱菲儿    时间: 2004-2-24 21:48
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哇噻,偶一个都没听过,更别说玩了~~
羞~~
作者: #真·红心之王#    时间: 2004-2-25 16:26
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其实都是相当好的游戏,大家可以试试!!
作者: alkd    时间: 2004-2-25 17:40
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其实你也没玩过吧……楼主
作者: LouisXIV    时间: 2004-2-25 19:46
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最初由 银翼の魔术师 发布
都是外国的啊,是不是有点种族歧视


表说种族歧视

所谓希望越大失望越大,国产游戏多数在游戏过程中就失望了,自然轮不到结尾了
作者: wangchao    时间: 2004-2-25 21:45
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作者: #真·红心之王#    时间: 2004-2-26 10:14
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大陆的也有呀!!!
作者: arthurconanz    时间: 2004-2-26 21:47
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其实暗黑还是挺经典的
作者: metallica    时间: 2004-2-27 14:57
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寂静岭的悲剧结尾也够失望的
作者: atlast    时间: 2004-2-27 15:04
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都是美式游戏吗?虽然基本都玩过,但是不是很干兴趣,更不关心结尾如何(除了大菠萝外)
作者: moons    时间: 2004-2-27 19:22
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有点道理~不过各人心理有各自的想法吧~天知道呢???
作者: #真·红心之王#    时间: 2004-2-28 20:31
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看来大家都对这些游戏不满呀!!
作者: catie    时间: 2004-3-2 14:08
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有些没玩过,不过,似乎听说就是这样的。
作者: #真·红心之王#    时间: 2004-3-2 18:06
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你可以试试呀!!
作者: 赤红丹心    时间: 2004-3-4 15:09
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作者: 雪染的情人节    时间: 2004-3-4 18:30
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好像都没有玩过……话说回来,PC游戏很多都缺乏游戏性,没什么意思。
作者: 哇鯋洣&quot    时间: 2004-3-4 20:32
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頗有同感。。
作者: LAIN4869    时间: 2004-3-5 19:52
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多谢提醒`
作者: 若雪游侠    时间: 2004-3-5 19:55
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有的没玩过~~~~
也就不知道楼主说的对不对……




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