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事务所专题-柯南20周年纪念事件簿
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武林三国各类数值计算公式[转]

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杯户中学生

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发表于 2008-11-6 21:35:47 |只看该作者 |倒序浏览
武林三国战斗计算公式 (第一章)
战争胜负条件及伤亡计算原理

----------------------------

假定:
   进攻方: 步攻=A1 骑攻=A2
   防守方: 步防=D1 骑防=D2
其中A1 A2 D1 D2为双方所有兵力攻防值累加值;
注:游戏中战斗计算采用攻防分离的方法,即进攻方只算attack,防御方只算defence;很多战术由此而来

判定战争双方胜负和伤亡情况过程如下


引入2个参数a,b
   进攻单位=(A1+A2)=a
   防御单位=(A1*D1+A2*D2)/(A1+A2)=b
a,b其实就是双方攻防实力的数字对比,判定胜负的指数
这里做简化只纯计算,将领属性城墙等级等其他对此造成影响的因素忽律(影响参看http://bbs.duowan.com/thread-12294989-1-1.html

if a>b , 进攻方胜
双方兵力伤亡计算如下:
  攻击模式:
       进攻方损失=(b/a)^c*100%
       防御方损失=100%
  掠夺模式:
       进攻方损失=(b/a)^c/(1+(b/a)^c)*100%
       防御方损失=1/(1+(b/a)^c)*100%
   *常数c值取1.422
进攻模式下负方兵力将被全歼; 胜利方按计算值百分比损失,对所有兵种都取该比例 ( 最后结果计算取整)
可以看出伤亡的数字其实是由a,b的差距来决定
双方实力对比差距越大,胜利方损失百分比越小(在坐标系里是条曲线,谁会EXCEL可以画出来贴直观图最好)
掠夺模式双方损失比例等同进攻模式之比例,但其和等于100%

if a<b 防守方胜
   结果反之

if a=b 平
   攻击模式:双方同归于尽
   掠夺模式:各损一半

----------------------------------------

一 防御方城墙  (第二章)
   
    防御单位将获得对应等级的防御加成
    B=b*c^城墙lvl (各国家城墙防御强度不等. 最高为魏c取1.03;吴其次1.025;蜀最弱1.02)
    高等级的城墙对防御方会造成极大的实力提高
各国城墙防御加成一览

level   1     2    3     4     5      6      7      8      9    10    11     12   13    14    15    16     17    18    19    20
魏      3% 6% 9% 13% 16% 19% 23% 27% 30% 34% 38% 43% 47% 51% 56% 60% 65% 70% 75% 81%
吴      2% 5% 8% 10% 13% 16% 19% 22% 25% 28% 31% 34% 38% 41% 45% 48% 52% 56% 60% 64%
蜀      2% 4% 6% 8% 10% 13% 15% 17% 20% 22% 24% 27% 29% 32% 35% 37% 40% 43% 46% 49%

防御方皇宫
   
    防御单位获得对应等级的额外基础单位
    B=b+2*皇宫lvl^2
    这个就是神秘力量了,在前期额外的神秘还是有一定效果的,又不吃粮食;但造价不菲,威力体现在高等级以后
皇宫防御单位一览
   
level     1  2  3   4   5    6   7   8     9    10   11   12   13   14   15  16   17   18   19    20
防御力 2  8 18 32 50 72 98 128 162 200 242 288 338 392 450 512 578 648 722 800



三  防御方行宫
   
    B=b+行宫lvl^2
    效果同皇宫,但所获额外基础单位减半(2者不可同时存在)

四  科技
   
    双方单位将获得对应等级的加成
    B=b*1.015^科技lvl ; A同样
    对防守方提高能力次于城墙,可先升级城墙

五  人口
     
    人口惩罚效果计算如下:
       1 进攻方人口<=防守方人口时,无惩罚;
       2 进攻方人口>防守方人口时,防御方将获得对应的防御加成
          B=b*(进攻方人口/防御方人口)^0.2
          但最高加成值为50%, 即进攻方人口为防守方7.5倍以上时,将不会再造成更高的惩罚
     惩罚只发生在以强凌弱时,以达到相对均衡的效果
人口惩罚效果
人口对比 1     1.2   1.4    1.6     2     2.5     3     3.5    4      5      6      7    7.5   10
防御加成 0%  4%    7%  10%  15%  20%  25% 28% 32% 38% 43% 48% 50% 50%


六  将领
     
     将领属性的影响
      1 进攻
         防守方该属性分离 不予计算; 进攻方"单将一骑当千能力为x,所率军队攻击力提高y "有效
          A=(a+x)*(1+y)    
      2 防守
          进攻方该属性分离 不予计算; 防守方"单将一夫当关能力为x,所率军队防御力提高y "有效
          B=(b+x)*(1+y)
      3 统率
          1,2中y项加成只对统率斗志范围内士兵数值有效,即:统率值<士兵总数量时(*统率值计算方法有待考证,令z=统率值/士兵总数量), 1,2公式中y修正为
          y=y*z
     将领的属性分配对双方的实力影响也较大;各种分配方法的不同使得将领侧重面各异,这里政务是无关的,容易忽略的是统率,其实对加成影响很大,比如人海战术
       4 技能
          各位英雄技能繁杂 请自行参看
       5 将领生命
          .......

七 援兵  
     
     援兵方防御单位累加至防御方
      B=B+B1+B2...
     援助方队伍军力b(n)换算公式同前述公式一(a值不变);所获加成独立计算(影响为增援方科技/将领,计算同上条目),不享受防御方城墙加成
     人口惩罚(五)不受此影响

八 吴国机关
     
     防御方为吴国时特有
     进攻方士兵中被机关捕获队伍无战斗力,不计在基础单位内
     a=a*(1-捕获数量/进攻方士兵总量)
     各兵种捕获比例相同;攻打吴国时进攻方会遭受机关的严厉照顾,伤亡比例会因此增大,慎重

......

以上加成多项同时有效,加成方式为累加
_________________
一 经验获得计算  (第三章)


1 将领经验获得
     
     获得途径包括:

    1.1  生产经验
        exp=所耗资源总量/500
    完成建筑物升级或科技升级时获得,包括拓建新城;将领死亡状态不可获得

     1.2 战争经验
        exp=∑(消灭兵种数量×口粮)
    获得经验为该次战争中对方被己方所消灭各兵种士兵数量乘口粮累加值(如对方将领阵亡,获得将领经验=将领等级);将领死亡状态可获得
    分城兵力协同作战有效;协防经验分配按兵力比例分配

     1.3 系统奖励
         任务获得
   
2 文官经验获得

      2.1 生产获得
        exp=(所耗资源总量/100)*(1+文勋值加成)

       完成建筑物升级或科技升级时获得,包括拓建新城;将领死亡状态不可获得

      2.2 系统奖励
   
3  武官经验获得

       3.1 战争获得
         exp=((战争经验/10)*(1+战争加成))*(1+武勋值加成)

       将领死亡状态可获得

       3.2 系统奖励


二 战争资源返还计算

      m=损失资源*5%
      战争中系统将返还己方损失士兵折合资源总量的5%,资源类别随机分配。

[ 本帖最后由 Sol- 于 2008-11-6 21:38 编辑 ]

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发表于 2008-11-7 19:32:43 |只看该作者
还蛮复杂的嘛!
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发表于 2008-11-7 23:48:55 |只看该作者
所以有强人编计算器来着……
Ogame甚至有官方承认的计算器……
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发表于 2008-11-8 00:10:37 |只看该作者
http://50sg.yeswan.com/yestools/Yeswan_zdmn.htm

这便是战斗计算器,填入双方的数据就可以可以模拟战斗结果
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