其实早在1989年《沙丘魔堡2》的创意就已经在酝酿中。当时《Dune II》的创作者Brett Sperry正在开发一款名为《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)的游戏,“我总是会问自己‘如果加上这个或那个会怎么样?'或者‘如果……不就会非常酷吗?'然后的几年中我会暂时放下这个想法,但在产生灵感的时候做一些记录,然后或许我们就会开始创作这个游戏。”《沙丘魔堡2》的游戏概念就在《魔眼杀机》的制作中逐渐成型,不久后,Brett Sperry开始尝试将这种概念结合Frank Herbert的著名小说,创作一款科幻风格的即时战略游戏。Sperry本身十分喜欢世嘉的《Herzog Zwei》,因此在这款游戏中也大量借鉴了该作中的一些特点,当然,还有一些重要的改进:《Dune II》引入了不同派系可以拥有不同单位和武器的概念;玩家还可以按照任何顺序进行建设,并引入了建筑的从属关系。为了生产采集车和坦克,玩家必须建造一座重型工厂。但是为了建造重型工厂,玩家先要拥有一座轻型工厂,如此等等。游戏中还有25个单位的建造限制,超过这个限制之后玩家只能从太空站购买新的单位。该设定自然是出于当时硬件机能的限制,虽然因此无法展现大规模战争的刺激性,不过对于当时而言,这种可以让玩家即时操作的战争已经足以令人兴奋不已了。
九十年代中期市场上并不缺乏即时战略游戏,然而卖得好游戏却没有几款,一款叫做《Defend the Alamo》的游戏就是失败的典型。这款游戏是由单人游戏制作室出品,制作人Jeff Lapkoff一手包办了所有的游戏开发工作。该作以美国著名的德克萨斯独立战争为主题,玩家操纵着德克萨斯人对抗墨西哥军队,这款游戏本身获得了相当高德评价,可惜的是单枪匹马的Lapkoff缺少足够的金钱和营销力量将该作广泛发行,因此这款游戏也没能引起多大注意。
在《命令与征服》和《魔兽争霸2》双大作的冲击下,RTS类型游戏成为当时最受欢迎的电脑游戏类型,即使是反映最为迟钝的发行上也看到了这种游戏类型的广阔前景。1996到1997年之间,一股被称为“命令与克隆”的RTS游戏模仿热潮席卷PC游戏业。可惜的是这些跟风之作根本无法引起人们的注意,玩家们对于RTS游戏的忠诚度原比普通游戏要高,对于新出现的游戏也普遍持一种极为挑剔的态度。在当时诸如Microprose的《This Means War》和Topware的《Earth 2140》等本身品质就不高的游戏就成为牺牲者。
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当然在这段时期内也不乏经典问世,Bungie的《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)以及微软的《近距离作战》(Close Combat)等,就以全新概念的即时战略开拓了自己的一番新天地,这些新类型游戏证明了即时战略并不仅仅是战略还可以有战术成分。玩家们在游戏中不仅要重视整体战局,还要珍惜每一位士兵的生命。《近距离作战》是由Atomic Games开发、微软发行,总共发行了五个版本销售成绩相当理想。《神话》则是动作游戏与RTS融合的最佳典范,游戏中抛弃了所有的资源管理要素,单位战术成为重点。在华丽的3D效果映衬下,这种动作游戏的感觉更显强烈。Activision开发的《战争地带》(Battlezone)也是动作游戏与即时战略游戏结合的典型,在赢得玩家们喝采的同时也获得了十几万套的销售佳绩。
97年最佳RTS《横扫千军》同样在99年5月推出了续作。遗憾的是,在前作成功推出之后,主创人员Chris Taylor就离开了Cavedog。失去了灵魂人物的续作完全丧失了原作的精髓。前作中精妙的资源管理系统在本作中变得糟糕无比,游戏过于注重能源,最后往往会趋向于简单地生产大量单位去攻击对手,战略性上因此大打折扣。另外本作画面上虽然有所提升,可是在视角控制方面更加拙劣,对电脑配置要求更是奇高无比。这些都注定了系列没落的命运。 3D RTS游戏在99年纷纷出炉,一款叫做《家园》(Homeworld)甚至完全以此为卖点。在概念上这款游戏就与以往的RTS完全不同,平面2D式的作战被空间3D战斗彻底取代。在游戏发售之前,这款游戏就以其“华丽”和“电影化”吸引了画面派玩家的广泛关注。由于以宇宙空间为背景,游戏中无需描绘复杂的地形,而将电脑的运算能力全部用来表现华丽的舰船模型,辅以游戏中穿插的精美动画,RTS游戏也真正拥有了电影般的感觉。情节上也让我们觉得似曾相识,玩家的种族发现它们来源于外星,并且建造了一艘星际飞船去寻找真正的家园。旅程开始不久之后,原来的行星就被摧毁,因此玩家和自己的飞船就成了种族最后的幸存者。这样的概念源自1978年的名片《银河对决》,游戏主题"家园"在这种背景的映衬下显得尤其突出。在RTS百家争鸣的1999年,《家园》以其独特的品质而获得了多项"最佳"称号,可算是RTS史上的一朵奇葩。
除暴雪的《魔兽争霸3》外,近年来最优秀的RTS作品依然来自其老对手WESTWOOD。在2000年不温不火的推出《红色警戒2》之后,开发组就希望做出一款拥有《红色警戒2》的精致游戏性,同时在画面方面可以同暴雪匹敌的C&C。显然要实现这样的设想,C&C必须实现从2D到3D的进化。然而WESTWOOD在3D游戏领域并无多少经验,其在开发第一款3D游戏《帝国:沙丘之战》(Emperor: Battle for Dune)时就碰上了不少的问题,另外《红色警戒2》虽然技术含量不是很高,依然卖出了数百万套,公司内对于进入这个陌生领域存在不少的争议。不过3D游戏毕竟是整体趋势,在"红警2"以及"尤里的复仇"两大制作组协力合作之下,2001年初《命令与征服:将军》的3D技术研发就开始启动了。几个月之后小组就制作出一个极为惊人的演示片,EA总部因而大受鼓舞(98年EA收购了WESTWOOD),并决定下拨1000多万美元用于游戏制作。《命令与征服:将军》进入了实质性创作阶段。