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事务所专题-柯南20周年纪念事件簿
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[版杀] 英灵战争DOTA——报名中

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平成的福尔摩斯

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发表于 2016-2-8 01:02:19 |只看该作者 |倒序浏览
本次英灵战争参考DOTA的死亡模式(-dm),每位玩家可以从已有英灵中选择一人作为自己所使用的英灵,并且该英灵阵亡后,可以再选择一名英灵,但是已经出场或死亡过的英灵不可选择。每次重选英灵都要消耗生命点,当一支队伍的生命点降为0或更低,另一方获得胜利。
基本规则:玩家分为两队,每支队伍起始拥有10点生命点和N位英灵(N等于队伍人数)。在游戏开始前,玩家可以在英灵殿中任意挑选英灵组成队伍,但是要求如下:
1.同一英灵只允许被选择一次,被一方选择过的英灵另一方不可选择。
2.同一队伍中,职阶不能重复(包含死亡的英灵),选择过一名Saber后,其他Saber均不可选择。
3.双方队伍起始至少有一名来自DOTA世界的英灵,随机分配。
4.被禁用的英灵不可选择。起始双方都选择了的英灵视为禁用,双方都需要重新选择。
5.选择英灵时以英灵殿记录的数据为准,不能修改。

现在可以私信我选择英灵,但是不能选择队伍,而是在游戏开始后随机分配队伍。

游戏流程
分为以下阶段:召唤阶段-移动阶段-先手战斗阶段-后手战斗阶段-休整阶段。
召唤阶段:
在召唤阶段,双方可以消耗生命点数来召唤英灵、更换英灵、封印对方英灵。按合计次数来计算消耗,召唤1次是1点,召唤2次是1+2=3点,召唤、更换、封印各1次是1+2+3=6点,以此类推。
召唤英灵:英灵阵亡时,玩家可以从英灵殿再次召唤一名新英灵,新英灵的生命与令咒全满,出场地为己方基地,注意,不能召唤重复职阶的英灵。
更换英灵:即使英灵未阵亡,玩家也可以强令英灵自杀,从而更换新英灵。更换英灵要求之前的英灵还有可用令咒,并且被更换掉的英灵视为阵亡。
封印英灵:强行消灭一名敌方英灵,令对方重新选择。被封印的英灵视为阵亡,但是对方不需要消耗生命点即可重新召唤。
召唤阶段为保密行动,先手先召唤,后手如果想召唤同一英灵时会提示需要重新召唤。

移动阶段:
在移动阶段,双方可以移动己方英灵,普通英灵可以移动一格,拥有相关保有技能和职阶的英灵可以移动更多格数。需要注意的是,从争夺状态的区域移动到对方占领状态的区域视为移动了两格,也就是说,只能移动一格的英灵无法从争夺状态的区域移动到对方占领区域。
除移动外,每名英灵还可以使用一次具有【移动】特性的宝具,以及使用一枚令咒。
移动阶段为保密行动,先手先移动,后手移动阶段的反馈是先手移动后的结果。

游戏地图如下:
\123
A=※¤
B□=□
C¤※=
A1:上路河道
A2:天灾优势路,战场
A3:天灾基地,据点
B1:近卫劣势路
B2:中路河道
B3:天灾劣势路
C1:下路河道
C2:近卫优势路,战场
C3:近卫基地,据点
=河道:替代了之前游戏的河流,可以进入,但在河道中不能对河道外的敌人进行攻击(宝具不受影响)。能够穿越河流的英灵也可以穿越河道移动。
※战场:处在战场内的英灵可以对邻近区域的敌人进行攻击(宝具不受影响)。
¤据点:处在据点内的本方英灵可恢复合计20%的生命值,回复量自行分配。
□无效果。

在游戏开始时,双方可以在己方优势路和劣势路各安排一名英灵,其余英灵位于己方基地。

先手战斗阶段:
游戏开始前统计双方英灵的合计幸运参数,幸运参数较高的一方可以选择先手或者后手,先手方先行动。
在先手战斗阶段,先手方每名英灵可以进行以下动作各一次:
攻击:对同一区域内的敌人进行物理攻击或法术攻击,使用了具有【远程】特性的宝具或者处于战场时,可以对相邻区域的敌人进行攻击。
物理攻击基础伤害为筋力参数,D100判定,如果判定值小于(目标敏捷参数-攻击方敏捷参数),则视为闪避,伤害为0。如果判定值大于(100+目标敏捷参数-攻击方敏捷参数)或大于(100+目标幸运参数-攻击方幸运参数),则视为暴击,双倍伤害。简单而言,判定值越小越可能被闪避,越大越可能暴击。
法术攻击基础伤害为攻击方魔力参数*2-目标魔力参数,D100判定,如果判定值小于(目标敏捷参数-攻击方敏捷参数),则视为闪避,伤害为0。法术伤害通常不会暴击。

使用宝具:除了具有【移动】特性的宝具外,其余宝具均可在战斗阶段使用。
依赖于攻击而造成伤害的宝具判定与攻击判定值相同,但不会暴击。
直接造成伤害的宝具独立进行D100判定,如果判定值小于(目标敏捷参数-攻击方敏捷参数),则视为闪避,但不会暴击。
具有【致命】特性的宝具不会被闪避,并且独立进行D100判定,如果判定值大于(100-攻击方敏捷参数)或大于(100-攻击方幸运参数),则视为暴击,双倍伤害。
写明需要进行XX判定的宝具,独立进行D100判定,如果判定值大于(110-目标幸运参数-目标需判定参数),则视为判定成功,否则视为判定失败。
以上一切大于小于均包含本数,另外,具有作弊者特性的英灵可以自行决定自身判定值。

使用令咒:令咒在移动和战斗阶段各能使用一次,每次消耗一个,效果包括:
回复英灵50%生命值(不限阶段)。
立即回到己方据点(限移动阶段),并解除所有所有正面和负面状态(包括【持续】特性的宝具效果)。
使一项具有+标记的能力参数爆发(限战斗阶段),在进行爆发的回合,进行爆发的能力参数按双倍计算。
为具有【消耗】特性的宝具充能(限战斗阶段),令其使用次数回满。(之前有需要消耗多个令咒充能的宝具统一改为消耗一个)

先手战斗阶段的行动顺序按敏捷参数排序,敏捷参数相同的自行决定。后手原则上不能在先手战斗阶段行动,但后手方具有【气息遮断】的英灵可以放弃自己的战斗阶段而抢在先手战斗阶段前进行行动。

后手战斗阶段
基本与先手战斗阶段相同,后手方每名英灵可以进行攻击、使用宝具、使用令咒各一次。
后手的行动顺序同样按敏捷参数排序,但先手方具有【气息遮断】的英灵可以放弃自己的战斗阶段而改在后手战斗阶段之后进行行动。
另外,先手战斗阶段阵亡的英灵,后手战斗阶段理所当然地不能行动。

休整阶段
统计所有英灵的位置(不含阵亡英灵),双方都有英灵存在的区域为争夺区域,只有一方有英灵存在的区域为该方占领区域,如双方都无英灵存在,该区域状态不变,之前为争夺区域的依然为争夺区域,之前为某方占领区域的依然为占领区域。另外,双方基地如果无英灵存在,也视为该方占领区域。
如果一方占领的区域多于另一方,那么较少的一方需要扣除生命点,扣除的值等于相差值。
休整阶段结束后,先后手交换,本回合的后手下一回合将成为先手。

英灵资料
真名:请自行保密,如果被其他人得知真名,英灵的详细资料也会被对方得知。
职阶:不限于原作中的那七个,根据使用的圣遗物,可能召唤出新职阶的英灵。
能力参数:共有筋力、耐久、敏捷、魔力、幸运五项。能力参数可以量化为数字形式,E、D、C、B、A、EX分别相当于10、20、30、40、50、100。部分保有技能和宝具可以提升或降低能力参数,但E等级的能力不可降低,A等级的能力不可提升,EX级别的能力不可提升也不可降低。
筋力:英灵物理攻击造成的基础伤害为自身筋力参数。
耐久:英灵的生命值上限通常为耐久参数乘5。
敏捷:敏捷较高的英灵有一定几率闪避敌方的攻击或造成暴击。
魔力:英灵法术攻击造成的伤害值为自身魔力参数*2-目标魔力参数。
幸运:幸运较高的英灵更容易通过判定,也更容易造成暴击。
时间:英灵战争TIME的特殊设定。本次游戏不使用。
保有技能:每个英灵都有各自的保有技能,效果各不相同,档次也有E到EX之比,具体参看保有技能表。
宝具:每个英灵都有各自的宝具,具体拥有哪些宝具请自行保密。
强化点数:为了保证游戏的平衡性和自由度,所有英灵的属性折算成强化点数后都是一样的。在接到英灵资料后,游戏正式开始前,御主可以对英灵的属性进行小范围的调整,包括降低或提升能力值,去除或增加部分保有技能和宝具等。没有使用完的强化点数将会1:1折算成令咒。
五项能力参数的折算方式为:E、D、C、B、A、EX分别按0、2、4、7、10、20点折算。EX级别的能力只能在法官设计英灵资料时赋予,不能增加也不能减少。
保有技能和宝具的折算方式与能力参数类似:E、D、C、B、A、EX分别按1、2、4、6、8、15点折算。EX级别的保有技能和宝具只能在法官设计英灵资料时赋予,不能增加也不能减少。
所有英灵的总点数之和固定为60点,初始分配方式为能力参数30点左右,保有技能和宝具25点左右,自由点数5点左右。但某些职阶的分配方式有所差异。

职阶特性:
Saber(剑士)高而平衡的能力参数,强大的防御力,宝具不多但每一件都有很大作用。
Archer(弓箭手)筋力与敏捷较高,有能够有效提升生存能力的保有技能,必定拥有远程宝具。
Lancer(枪兵)其他能力参数较高但固定幸运E,宝具威力巨大但弱点也同样明显。
Rider(骑手)最高等级的敏捷并且必定拥有骑乘能力,宝具大多依赖坐骑。
Berserker(狂战士)最高等级的筋力,狂化能提升所有能力,但是行动难以控制,必须预先决定。
Assassin(暗杀者)必定具有气息遮断,强大的爆发力,能很好地控制战斗节奏。
Caster(魔法师)最高等级的魔力并且通常具备控制效果的宝具,但生存能力通常较差。
Avenger(复仇者)最高等级的耐久并且通常具备能永久削弱敌人的宝具,谁也不愿意遇上的对手。
Machinist(机械师)固定魔力E却拥有强力的宝具,实力发挥几乎不会受到能力参数影响。
Fighter(格斗家)能力参数即使不高也可以爆发,大部分宝具需要依赖物理攻击生效,非常重视战斗方式。
General(将军)耐久较高,必定具有领导力和【召唤】特性宝具,依靠属下作战。
Priest(祭司)最高等级的幸运,被神灵所眷顾。但是一旦弱点暴露便意味着永久从游戏中消失。
Corrector(修正者)为了修复历史的错误而诞生的英灵,能力参数不高却具备着改变游戏规则的力量。
Singer(歌者)拥有大范围的持续攻击能力,同时还善于激励和保护,但是自身非常脆弱。
Savior(救世主)曾经拯救过世界的英灵,具备即使是再不利的局面都能一口气逆转的实力。
Destroyer(破坏者)爆发力最为强大的英灵,甚至可能拥有满血秒杀级别的宝具。
Monster(怪兽)能力参数极高但是宝具几乎没有,只依靠普通攻击作战。
Guarder(守卫者)具备强力防御宝具的英灵,不仅擅长保护还有着干扰敌方行动的能力。
Player(玩家)宝具非常多而且行动高度自由化,但能力参数较弱。

楼上的所有发言以及楼下的一切可能发言均会被监控系统记录,并视为发言者思想与行为的真实反映。如其中存在违反任何时空任何国家任何法律的内容,执法者均有对发言ID注册者及发言IP使用者进行跨省跨国跨星球跨次元进行追捕的权力与责任。

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发表于 2016-2-8 01:02:35 |只看该作者
英灵调整:
英灵战争前奏
Archer李广的龙城飞将只会生效一次,但是不消耗令咒。
Lancer孙悟空的准神性降为D,强化点数+2。
Priest天女目瑛与第二次英灵战争的Priest天女目瑛同化。
Fighter坂上智代的神龙摆尾不能再把人踢出地图了。

第一次英灵战争
Saber龙宫礼奈与英灵战争Moe的Berserker龙宫礼奈同化。
Machinist爱德华的艺术天赋去除,自爆装置提升为D级宝具。
Archer真角大古的纯粹爱的力量转化消耗1个令咒即可充能。
Caster月野兔的耐久降为E,敏捷升为B,强化点数+1。
Corrector温斯顿·史密斯的老大哥的奖励由毒酒变成了真酒。
Singer七海露西亚的高山流水改为对同一区域的盟友生效。
Assassin阿德·沙塔姆的诺基亚子弹改成了小包装,并且可以自动装填。
Avenger的魔力侵蚀、夺魂咒和阿瓦达索命都需要进行判定。
Lancer奈亚子的不可名状之棒状物需要进行判定,亵渎手雷不能投掷到自己所在区域。

第二次英灵战争
Caster鸢一折纸可以在看到其他英灵职阶后再决定爱恨分明的对象。并且启动讨灭兵装后,护盾不会消失。
Fighter洛奇·巴布亚可以在组合拳中加入物理攻击。
Machinist秦帆禁用

英灵战争TIME
所有英灵的时间源取消,宝具和保有技能不再消耗时间,改为提升等级或消耗令咒,并根据提升后的等级计算强化点数。

英灵战争Archfiend
Archfiend奈亚拉托提普19811003禁用
Fighter龙碧霞的玉蜂会被范围宝具炸死
Archer江户川柯南的脚力增强鞋提升效果降为A。

英灵战争DvsM
领袖不再拥有双倍血量

英灵战争Moe
Destroyer一方通行的不归之路不能阻止他人进入。
Rider利威尔·阿克曼的回旋斩不能再暴击。
楼上的所有发言以及楼下的一切可能发言均会被监控系统记录,并视为发言者思想与行为的真实反映。如其中存在违反任何时空任何国家任何法律的内容,执法者均有对发言ID注册者及发言IP使用者进行跨省跨国跨星球跨次元进行追捕的权力与责任。
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平成的福尔摩斯

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